Revenge

Объявление

Осень, первая неделя сентября. Прошёл
год с момента взрыва.

Черный Коготь
Внезапно разгоревшийся лесной пожар согнал волков с насиженных мест, поубавив их численность и лишив около четверти охотничьих угодий. Ранее захваченные в плен овцы и собаки в панике разбежались. Кто-то сгинул в огне или пропал без вести, кого-то удалось выследить и отловить вновь. Свидетель утверждает, что пожар - не несчастный случай, и в стае склоняются к мысли, что за организацию поджога, вероятнее всего, ответственны владеющие огнём Пожиратели. Волки собирают совет, решая, стоит ли разделаться с обеими собачьими стаями или пока оставить их в покое во избежание новых пожаров, а так же за чей счёт запастись к зиме новыми овцами и рабами взамен утерянных.
Клан Пожирателей
У собак из шахт по-прежнему есть большое стадо овец и коз, пара лошадей и коров. Однако после неожиданно разгоревшегося лесного пожара на территории Чёрного Когтя некоторые псы обеспокоены тем, что заключённое ранее мирное соглашение с волками теперь будет расторгнуто. Активно продолжаются поиски подставивших Клан беглецов, подозреваемых в совершении поджога.
Свора
Воссоединяется с ранее отколовшейся группой охотников и охраны. При поддержке лояльных псов из числа силы во главе Своры становится Туман. Приоритет в размножении смещается в пользу больших собак, способных драться с волками на равных. Расчищаются кратчайшие пути отступления к надёжным укрытиям на случай повторного нападения. Во избежание распространения огня в случае новых поджогов будущий сухостой ликвидируется выпасом оставшегося скота на пожароопасных участках. Так же Свора не теряет попыток притягивать на свою сторону союзников в конкурентной борьбе с волками, и вербовать доносчиков из противоборствующих группировок.
Одиночки
Среди местных ходят слухи о неизвестной группе, которые с радушием принимают как собак, так и волков, но пока о странных миротворцах мало что известно.

Лучшие игроки месяца

Савья: Все мысли об охоте обрываются в мгновение ока стоит только Савье почуять неладное. Характерный для гари запах она чувствует до того как замечает дым и нос к носу сталкивается с паникой бегущих от лесного... читать далее

Нужны в игру

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP поддержите нас в топе c:

Администрация

Мадара

личные сообщения, вконтакте

главный администратор
• создатель и куратор форума •
• блюститель порядка •
• помощник по всем вопросам •
• гид по мат.части •
• ввод в игру •
• квестоплет, летописец •
Туман

личные сообщения

администратор
• работа с тех. разделами •
• работа с сюжетом, разработка квестов •
• работа с системами боя и охоты •
• ответственный за границы фракций •
Ждем кого-то

07.11. Стартует новый игровой сезон! С подробностями можно ознакомиться в летописи.

07.07. Встречайте лучших сезона!

29.06. Поздравляем форум со сменой дизайна! Объявления.

24.06. Стартовал сюжет "Возрождение из пепла"

21.03. Завершён сюжетный квест "Дипломатия клыков"

23.02. Стартовал сюжетный квест "Скорбные вести"

03.12. Обновлена шапка форума. Введена уникальная иконка в профиль. Подробнее...

31.07. На форуме стартует запись в сюжетный квест. Поторопись, возможно именно твой персонаж сыграет важную роль в противостоянии фракций!

11.07. Уважаемые игроки, обратите внимание, что на форуме проводится перекличка, по итогам которой определится дальнейшее развитие форума.

14.05. Началось голосование за лучших этих зимы и весны

07.05. Введена всплывающая табличка, подробнее здесь

10.04. Стартовал сюжетный квест Новая кровь

27.03. Запущен ивент Вестник грядущего

20.03. Открыта запись в сюжетный квест

25.02. Обновлена главная шапка форума

22.02. Нашему форуму исполняется 3 года! Мы очень признательны всем тем, кто прошел с нами этот путь и тем, кто его только начинает. Нас постигали и успехи, и неудачи, и взлеты, и падения, но вы здесь, и это дорогого стоит. Спасибо вам! Ждите плюшек в честь праздника :3

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Revenge » Об игре и ее механиках » Боевые системы


Боевые системы

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Выдержка из правил форума

● Бои отыгрываются с участием администрации. Так же допустимы договорные бои, в которых заранее известен исход и игроки договорились о всех нюансах. В таком случае ГМ не обязателен с разрешения администрации.
● Перед отыгрышем боя Вы обязаны сообщить администрации о своем намерении, а также о виде боя: договорной или нет.
● Администратор с аккаунта ГМ ведет Ваш бой.
● В случае договорного боя Вы вправе самостоятельно отыгрывать все действия, соблюдая рамки логики, однако, в случае несостыковок, администрация вправе вмешаться в игровой процесс.
● В случае не договорного боя в посте подается заявка на действие персонажа, без описания результата и последующих прямо зависящих действий персонажей. Заявка выделяется цветом. После поста отписывается администратор с ГМ-аккаунта с результатом атаки и нанесенными ранами. Затем пишет второй игрок, описывая реакцию и результат нападения, без описания последующих прямо зависящих действий нападавшего. В этом же посте он может подать заявку на контратаку. ВНИМАНИЕ! Описывать чужие действия, не указанные в посте или же ГМ-посте запрещено! Исключение — договоренность игроков об указанном с уведомлением администрации.
● Оспаривать решения ГМ можно. Для этого необходимо обратиться к администрации с изложением проблемы и аргументированным обоснованием своего недовольства.
● Администрация вправе оставить жалобу без удовлетворения.
● В случае нанесения смертельных ранений или же совокупности множества ран, приводящих к смертельному исходу, — ГМ вправе вынести решение о предсмертном состоянии персонажа.
● Серьезные увечья и травмы ГМ вправе прописывать самостоятельно, в случае, если атака может их повлечь напрямую или косвенно.
● Помните, что персонаж может погибнуть и только Ваши действия влияют на его судьбу.

Боевая система имеет три разновидности механики игры:


ДОГОВОРНОЙ БОЙ:


Наиболее простая интерпретация игры. Используется в основном для личных квестов или определенных заранее сюжетных линий.
Игроки заранее договариваются о всех нюансах боя, согласовывают урон, нанесенный персонажам и увечья.
Контроль администрации в таких боях не требуется. От игроков нужно лишь заранее предупредить администрацию о договорном бое и его приблизительном исходе (чтобы они не вмешивались и были спокойны).
Такой исход прописывается в "шапке" квеста для внесения ясности участникам.


БОЙ С КУБИКАМИ:


Чаще всего такая система используется для разнообразия личных отыгрышей.
Для игры с использованием этой системы необходимо:
1. Сообщить администрации в соответствующей теме (беседа с администрацией) о желании отыграть бой с использованием кубиков
2. Получить согласие администратора. При желании — согласовать куратора боя из понравившихся вам администраторов.
3. Создать эпизод и скинуть на него ссылку ведущему бой администратору.
Далее Игроки начинают игру в обычном режиме, ведут посты, соблюдая заранее оговоренные друг с другом условия очередности (стандартное ведение квеста).

Далее действия игроков зависят от выбранной категории игры:

Самостоятельно:

С использованием ГМ:

1. Игрок перед написанием поста кидает кубики, вбивая числа от 1 до 10.
2. В посте отображается результат, влияющий на степень атаки.
3. Игрок описывает действия в посте, атаку и ее результат в соответствии с выпавшим числом.
4. Последующий игрок кидает кубики.
5. Описывает свой пост с учетом нанесенного урона от атаки первого игрока, аналогично первому игроку описывает свою атаку и ее результат в соответствии с выпавшими ему кубиками.

1. Игрок подает заявку на действие, аналогично системе ГМ-боя.
2. Администратор кидает кубики и описывает результат атаки в строгом соответствии с кубиками.
3. Последующий игрок пишет свой пост с учетом нанесенного урона, так же подает заявку на действие
4. Администратор кидает кубики и описывает результат атаки в строгом соответствии с кубиками.

ШКАЛА УДАЧИ:[/align]
https://forumupload.ru/uploads/001a/af/e5/2/841184.jpg

[align=center]Приблизительная оценка по шкале урона

ШКАЛА АТАКИ:

ШКАЛА ЗАЩИТЫ:

1 — полная неудача.
Атака персонажа не проходит, более того, персонаж оказывается в невыгодном положении — падает.
2. — неудача.
Атака персонажа не проходит, персонаж оказывается в неудачном, легкодоступном положении.
3. — слабая неудача.
Атака персонажа не проходит, персонаж открывается для атаки.
4. — ниже среднего.
Атака персонажа не проходит, персонаж не открывается для атаки
5. -  средняя.
Атака персонажа не проходит как нужно, персонаж открывается для атаки, однако наносит легкий урон другому персонажу.
6. — минимальная удача.
Атака персонажа проходит как нужно, однако персонаж промахивается, не открываясь для атаки.
7. — слабая удача.
Атака проходит, нанося легкий урон противнику.
8. — удача!
Атака персонажа проходит, нанося средний урон противнику.
9. — большая удача!
Атака персонажа проходит полностью.
10. — супер удача!
Персонаж наносит максимальный урон атакой, атака проходит полностью.

1 — полная неудача.
Персонаж получает максимальный урон от атаки
2. — неудача.
Персонаж получает серьезный урон от атаки.
3. — слабая неудача.
Персонаж получает урон от атаки.
4. — ниже среднего.
Персонаж получает легкий урон от атаки
5. -  средняя.
Персонаж уклоняется от атаки, получая минимальный урон
6. — минимальная удача.
Персонаж уклоняется от атаки. Урон не наносится.
7. — слабая удача.
Персонаж получает легкий урон от атаки
8. — удача!
Персонаж получает средний урон от атаки
9. — большая удача!
Персонаж уворачивается от атаки, максимально сглаживая повреждения.
10. — супер удача!
Персонаж уклоняется от атаки противника.

Неактуально до востребования

При возникновении каких-либо трудностей с расчетом степени атаки и уклонения по "шкале" от 1 до 10 - обращайтесь к администрации.
Данная шкала является подсказкой ориентировкой.
Сложность игры с кубиками в том, что любая оценка действий персонажей будет субъективной со стороны его автора.
При игре на кубиках рекомендована консультация и присмотр администраторов

Примечание: Если авторитет одного персонажа превышает авторитет другого персонажа в 0,5 и больше, то к каждому броску персонажа (с большим авторитетом) прибавляется +1.
Если авторитет одного персонажа в драке превышает авторитет другого персонажа в 2-3 и более раз (при округлении), то к каждому броску персонажа прибавляется количество, составляющее разницу между авторитетами.
Пример: персонаж-1 (20 авторитета) получает +2 ко всем броскам против персонажа-2 (10 авторитета).


ГМ-БОЙ:


Самая оптимальная система ведения боя для сюжетных отыгрышей. Суть данной системы выражается в присутствии независимого «жюри» — представителя администрации (ГМ).
Для отыгрыша необходимо:

1. Сообщить администрации в соответствующей теме (беседа с администрацией) о желании отыграть бой с присутствием ГМ.
2. Получить согласие администратора. При желании – согласовать «жюри» из понравившихся вам администраторов.
3. Создать эпизод и скинуть на него ссылку ведущему бой администратору.
Далее Игроки начинают игру в обычном режиме, ведут посты, соблюдая заранее оговоренные друг с другом условия очередности (стандартное ведение квеста).
При «наступлении» момента первой атаки игрока:
1. Выделить предполагаемое действие в посте цветом, отличным от общего цвета текста в посте (прим: красный, зеленый, синий)
2. Не писать результат атаки!
3. Закончить пост логичной состыковкой прерывания действий.
4. Сообщить ведущему администратору в ЛС о начале боевых действий с ссылкой на пост.
Далее игроки ждут «пост» администратора с результатом атаки. Администратор читает пост, оценивает положение персонажей и выводит результат атаки в цитату отдельным постом. Только после этого пишет следующий игрок:
1. Написать «стандартную» часть поста.
2. Описать реакцию персонажа на атаку с учетом поста ГМ
3. Отразить результат атаки в своем посте, выделив его цветом, отличным от цвета поста и заявки на атаку (ВНИМАНИЕ! Выбранные цвета сохраняются для отыгрыша! Т.е. если вы выбрали для атаки зеленый цвет, а для результата – синий, то необходимо весь отыгрыш сохранять данные цвета для своего персонажа)
4. Подать заявку на атаку, выделив ее цветом (при необходимости)
Дальнейшая игра ведется аналогично.
Очередь игроков, вне зависимости от их количества строится следующим образом: игрок-гм-игрок-гм-игрок. Т.е. после каждого поста с заявкой идет пост ГМ с ее результатом.
Если вы хотите уклониться от последующей атаки – это так же прописывается в заявке и описывается ГМ.

пример ведения боя:

источник постов
ИГРОК 1
В поле было странно тихо. Хотя Рошфор и слышал волчий запах, самих волков он не пока что не видел. Из раздумий Рошфора вывел непонятный шум. Он начал оглядываться вокруг, чтобы увидеть того, кто нарушил зловещую тишину. Он слышал как кто-то бежит. В воздухе появился еще один запах, тоже волчий. Злость и рассудительность сейчас боролись в его разуме. Напасть или убежать!? Нужно было что-то делать. Так как на раздумье было очень мало времени, а волк, точнее волчица уже приближалась, Рошфор было ринулся бежать, но как только его мышцы напряглись, он услышал как она крикнула:
Ха! Не на ту напал, - потом он почувствовал как что-то врезалось в него, что-то довольно - таки мягкое. В нос ударил сильный запах волчицы. Злость забурлила в душе пса. Все плохие моменты, связанные с волками, проносились в голове снова и снова, а злость становилась все сильнее и сильнее. Глаза сеттера загорелись, в них можно было прочесть лишь одно - желание убить того, кто посмел приблизиться к нему, того, от кого так "несет" волками, желание убить волка! Для Рошфора было неважно, что это была волчица, ему нужно было просто разорвать в клочья такую омерзительную для него волчью шкуру. Врезавшись, волчица отлетела от пса и кубарем покатилась по земле в траву. Глядя на это, Рошфор даже немного развеселился, ему было смешно наблюдать за нелепым падением волчицы, каким оно являлось для него. В нем проснулось еще больше злости, он постепенно собирал всю ярость, что была у него, он старался разозлиться еще больше, чтобы у него хватило сил на схватку, которую он уже запланировал. Наконец, он собрал всю ярость, которая у него вообще могла быть. Рошфор издал приглушенный рык, который постепенно становился все громче и громче, пока не достиг того момента, когда рык был самый что ни на есть громкий. Недолго думая, Рошфор прыгнул в сторону волчицы, чтобы наброситься на нее.

ГМ:

Пес атаковал не сразу, а значит, у Электро было время на то, чтобы подняться с земли. Благодаря этой небольшой задержке волчица имеет еще все шансы на то, чтобы уйти от атаки.
В то же время если она поведет себя неправильно и поспособствует сеттеру в исполнении желаемого, может и попасться.

ИГРОК 2:
Рычание раздавалось всё громче и сердце моё постепенно начало скоращаться. Лёгкие всё чаще поднимались и опускались. Я старалась дышать спокойно, но пока мне этого не удавалось. Я не могла привести в порядок дыхание не из - за того, что я боялась. Нет. Совсем наоборот. Во мне постепенно нарастала ярость. Она меня душила, носатолько она была велика. Всё дело в том, что когда я услышала рык, то в нос сразу ударил мерзкий запах собачинки. Я ненавидела собак. Они казались мне ошибкой природы. Именно они предали наш волчий род и ушли прислуживать к нашему злейшнему врагу - человеку. Они приносят ему газету, тапки. Выполняют его дурацкие команды. Вообщем делают всё, чтобы жить на поводке и потерять свободу. Я много слвшала про этих чудаков. Собаки бесили меня одним своим существованием. Вот именно поэтому я никогда не упускала момента задать им трёпку.
А между тем я всё стояла спиной к чужаку. Нет. Этого я не могла себе позволить. Тогда я моментально обернулась и увидело его. Передо мной стоял кобель. Он выглядел так. Рыжая собака стояла гордо, словно всем своим видом показывала свою породу. Я слышала, что есть породистые и непородистые собаки. В тот момент мне показалось, что он былименно породистым. Длинные висячие уши. Два глаза, нос. Всё, как у обычного волка. Вот правда на морде есть пара шрамов. Он конечно имел всё, что есть у нормального волка, но это была собака. Дальше всё происходило стремительно.  Уголки рта поползли наверх. Секунда. И стали виднеться клыки.  Ещё секунда. И из моего рта стала бежать пена. Я была настолько сердита, что кляцнув зубами и брызжя пеной проговорила- Наглая собачья морда. Ответом на это было начало схватки.
Пёс начал рычать в ответ. Но из обычного предостерегающего рыка, который был в самом начале, выросло настоящее рычание. Рык был приглушённый и судя по виду кобеля - он испытывал те же ощущения, что и я. Я не стала отступать назад. Нет. Наоборот. Я лишь радовалась тому, что Я лишь радовалась  тому,  что  скоро начнётся драка.  Я не спешила нападать первой. Нет.  Для начала я оценила все плюсы и минусы своего противника.  Что не говори, а пёс был намного выше меня и намного крупнее.  Мне это не нравилось.  Минусы я пока не наблюдала. А тем временем, пока я раздумывала, рык незнакомца достиг придела.  Это служило начало новым действиям.  Пёс рванул в мою сторону. Было видно, что он настроен решительно.  Конечно,  я могла увернуться от приближающегося ко мне пса, но тогда я бы показала, что я его боюсь. Я решила пойти на риск.  Я прекрасно понимала, что сейчас мне будет не сладко, но вместе с этим  мне хотелось сделать псу больно. Когда пёс почти вплотную подбежал ко мне, то я сделала выпад вперёд. Тем самым я нацелилась на грудь пса и хотела оставить на ней глубокие шрамы от моих когтей.

ГМ:

Электро приняла смелое решение, бросившись на своего врага. Но, к сожалению или к счастью, когти волков тупые, из-за чего она даже в случае удачи не сможет нанести серьезных повреждений Рошфору таким способом.

ИГРОК 1:
Волчица резко обернулась, она оскалилась, клацнула зубами и буркнула что-то, что Рошфор не расслышал. Рошфор начал рычать, потом атаковал. Когда сеттер почти вплотную подбежал к ней, она сделала выпад вперед, пытаясь повредить грудь пса. К счастью, когти волков тупые, поэтому она не смогла нанести серьезных повреждений Рошфору. Это было не приятно, но боли он почти не почувствовал. Волчице не удалось выбить его из колеи, он был сосредоточен на все сто процентов. Рошфор оскалился, показав свои острые, пожелтевшие клыки. Из пасти донеслось громкое рычание, которое он не собирался сдерживать. Он поднял хвост, предупреждая этим волчицу, что отступать не собирается. Сейчас у него на душе был просто шторм, буря ярости. Он готов был порвать волчицу на кусочки. Так как сейчас он был очень близко к волчице, то Рош решил действовать так. Рошфор с громких рыком буквально набросился на волчицу, намереваясь потрепать её морду или, если улыбнётся удача, горло.

Все посты и персонажи принадлежат авторам, администрация не претендует на оригинальность. Информация взята с темы форума Волки. Кровавая месть. Ссылка на оригинал отыгрыша вверху спойлера. Все права игроков соблюдены.

0

2

БОЙ И ОХОТА С КУБИКАМИ:


Система с миниальным участием ГМ и возможностью вычислить победителя арифметически. Во избежание спорных моментов необходимо согласовать цифры с администрацией заранее.

1. Задать каждому персонажу числовое значение ХР. Оно должно быть кратно урону, который персонаж способен нанести за один ход.
В охотничьих квестах запас ХР для дичи высчитывается исходя из количества участников, которые должны успеть за 5 кругов обнулить число здоровья будущей добычи. (на 5 кругов до 15 ед. ХР на каждого игрока)

2. Задать каждому персонажу числовое значение предельного урона, который тот будет способен нанести за один ход. Так как волки объективно считаются более опасными противниками, нежели собаки, то и базовые пределы возможностей для них немного завышены относительно псов из той же весовой категории.
Весовая категория определяется из соотношения роста персонажа к его весу. Если числовое значение веса превышает рост в холке, урон и запас ХР будут заданы в соответствии с ростом или на 5-40 ед. ниже, в зависимости от стандартов породы.

Соотношение урона к базовому ХР неравных противников относительно друг друга.
Для собак:
от 1 кг = 3 грани, ХР = 4 ед.
от 2 кг. = 4 грани, ХР = 6 ед.
от 3 кг. = 5 граней, ХР = 7 ед.
от 5 кг. = 6 граней, ХР = 9 ед.
от 8 кг. = 7 граней, ХР = 10 ед.
от 12 кг. = 8 граней, ХР = 12 ед.
от 17 кг. = 9 граней, ХР = 13 ед.
от 23 кг. = 10 граней, ХР = 15 ед.
от 30 кг. = 11 граней, ХР = 16 ед.
от 39 кг. = 12 граней, ХР = 18 ед.
от 49 кг. = 13 граней, ХР = 19 ед.
от 59 кг. = 14 граней, ХР = 21 ед.
от 69 кг. = 15 граней, ХР = 22 ед.

Для волков:
от 30 кг. = 12 граней, ХР = 18 ед.
от 40 кг. = 13 граней, ХР = 19 ед.
от 50 кг. = 14 граней, ХР = 21 ед.
от 60 кг. = 15 граней ХР = 22 ед.

3. Противники из одной весовой категории на атаку и защиту по умолчанию кидают кубы с 10 гранями. Если выпавший результат защищающегося оказывается выше результата атакующего, то персонаж успешно уворачивается. Если ниже - по персонажу попали. Если равен - обоюдное попадание, и оба оппонента кидают на урон. Выпавшее число урона вычитается из ХР каждого персонажа. Кто первый обнулит запас здоровья противника, тот и победит.

4. Последовательность бросков:
Игрок №1
1 бросок на атаку

Игрок №2
1 бросок на защиту

Игрок №1
1 бросок на урон (только если число атаки больше или равно числу защиты)

Игрок №2
1 бросок на атаку

Игрок №1
1 бросок на защиту

Игрок №2
1 бросок на урон (только если число атаки больше или равно числу защиты)

Вычитание урона из числового значения ХР оппонентов и подведение итогов первого круга.
Далее - серия бросков по второму кругу в той же последовательности, пока ХР одного из бойцов не закончатся.

5. Урон и запас ХР в данной системе весьма условны и отражают не столько количество жизней, сколько соотношение общих шансов на победу. Объективно у более крупного и тяжелого оппонента больше шансов подмять под себя маленького и лёгкого. Будь то в статусном или в смертельном поединке. Даже с 1 ед. ХР у персонажа все еще остаётся возможность атаковать оппонента или покинуть поле боя живым. Данная система не запрещает первое время беречь жизненно важные части тела, но только до тех пор, пока запас ХР не исчерпан. Удар, сбивающий последние единицы ХР будет считаться попавшим точно в цель и станет решающим. Если противник целился вам в глотку, то он за неё успешно возьмёт, полностью лишив шансов увернуться или дать сдачи.
Если оппоненты дрались насмерть, по окончании лимита ХР проигравшему можно диагностировать предсмертное состояние.
Ежели персонаж не мог быть убит по объективным причинам, обнуление запаса ХР будет означать потерю мотивации продолжать бой.

6. При существенной разнице в размерах и телосложении допускаются бонусы к уклонению исходя из того, что более лёгким и подвижным противникам будет проще уворачиваться от атак более крупногабаритных и тяжёлых.
Если разница в весе и телосложении менее 5 кг, базовые шансы на защиту для обоих будут равны броску кубика с 10 гранями.
Допустимые бонусы к уклонению для оппонента с более лёгким телосложением:
от 5 кг разницы в весе = 11 граней
от 10 кг. разницы в весе = 12 граней
от 20 кг. разницы в весе = 13 граней
от 30 кг. разницы в весе = 14 граней
от 40 кг. разницы в весе = 15 граней

7. Если персонажи соревнуются в выносливости, обоими игроками по очереди кидаются кубики с 10 гранями на урон, после чего выпавшие результаты вычитаются из здоровья в 20 ед. ХР бегущих персонажей. Как и в боёвке, но с той лишь разницей, что персонаж будет наносить урон от усталости самому себе, а не своему оппоненту (бонусы к урону при их наличии действовать уже не будут). У кого первого закончится запас здоровья - устанет бежать первым. В данном случае бонус к выносливости (при его наличии) не только добавит от 1 до 4 единиц к запасу здоровья, но и будет вычитаться из наносимого себе урона, если выпадет число, кратное бонусу. То есть, если урон выпал 8, а бонус к выносливости +4, то запас здоровья сократится только на 4 единицы из 8.
Если персонажи соревнуются в скорости на короткой дистанции, то количество граней бросаемого кубика может варьироваться от 30 до 70 у собак и в пределах 50-60 для волков, соразмерно приблизительным значениям скоростей бега разных пород.

8. Данная боевая система строится на 4 основных навыках, которые в равной степени могут применяться на охоте и в бою:
1. Атака (скорость и точность атакующих движений) = 10 граней кубика по умолчанию для всех.
2. Защита (уклонение/контратака) = 10 граней (при разнице в весе от 5 до 40 кг. - от 11 до 15 граней для более лёгкого)
3. Урон = от 3 до 15 граней в зависимости от весовой категории персонажа.
4. Выносливость (шансы на победу) = от 4 до 22 единиц ХР, в зависимости от весовой категории.

9. Уровни владения каждым навыком:
Бонусы к результату броска:
Ниже среднего: 0
Средне: +1
Хорошо: +2
Отлично: +3
Превосходно: +4
Боевые навыки можно приобретать двумя способами:
1. Участием в боёвках по системе и в охотничьих квестах. Если квест завершился вашей победой, можно получить + 1 к результату броска для одного из навыков.
2. Приобретением лота в магазине.
Боевой опыт, по мере его приобретения, распределяется по навыкам относительно равномерно. Можно овладеть всеми навыками одинаково "отлично", приобретя +3 к результатам бросков на каждый. Либо одним "превосходно", двумя "отлично", одним "хорошо".



БОЙ МЕЖДУ ФРАКЦИЯМИ И МАЛЫМИ ГРУППИРОВКАМИ


При планировании глобальных столкновений между большими и не очень группами, необходимо задать каждой из них количество участвующих в бою особей. Как с учётом основных персонажей, так и без него - в зависимости от того, готовы ли игроки поставить на кон судьбу абсолютно всей фракции, или только некоторой её части, не затрагивающей основных персонажей, которых по итогам квеста не хотели бы видеть в плену или убитыми. Во втором случае, баллы указанных персонажей не будут учитываться при подсчёте количества граней кубика при броске на атаку и защиту относительно запаса ХР фракций.
Общий лимит ХР каждой группировки будет прямо пропорционален актуальному числу авторитета фракции. Число авторитета фракции отражает количество боеспособных особей стаи в данный момент времени. Предел роста численности всех группировок ограничен. Сюжетно ограничение обосновано тем, что на подконтрольных фракциям территориях может прокормиться не более 60 особей, а стабильно контролировать границы - не менее 60-ти. По факту, игровой общак любой группировки имеет 60 условных ячеек под единицы авторитета, которые можно пополнять в течение текущего игрового сезона. Авторитет фракции начисляется за квесты, а так же покупкой лотов "Честный обмен" в магазине

Количество граней кубиков:
Атака: число особей нападающей стороны (меньше или равно авторитету фракции)
Защита: число особей защищающейся стороны (меньше или равно авторитету фракции)
Урон: разница между результатами атаки и защиты. (по итогам круга вычитается из лимита ХР той фракции, чье выпавшее число окажется меньше. Если выпадут равные числа - ни одна из сторон не понесёт смертельных потерь за этот ход (либо получит равноценный урон - по договорённости)
Выносливость: лимит ХР фракции с учётом основных персонажей или без них (меньше или равен числу авторитета группировки)
Если ХР нападающих в полтора и более раз превосходит ХР защищающихся, более многочисленной группировке допускается бонус к результату броска на атаку от +1 до +12 (при условии, что авторитет самой малочисленной фракции не менее 5, а многочисленной - не менее 60-ти.)

Последовательность бросков:
Фракция №1
Броок на атаку

Фракция №2
Бросок на защиту

Фракция №2
Бросок на атаку

Фракция №1
Бросок на защиту

Подведение итогов.

Если одна фракция решит истребить другую, то условный запас ХР каждой стороны будет равен количеству накопленного авторитета, пропорционально числу боеспособных особей, отправившихся на войну. Урон для каждой стороны будет равняться разнице между атакой с одной стороны и защитой с другой. У чьей стороны закончится запас ХР — та фракция и перестанет существовать. При таком раскладе обе группировки, располагающие плюс-минус равным запасом авторитета, способны серьезно сократить численный состав друг друга, который сюжетно может быть восстановлен только после прыжка во времени от года и более - в зависимости от количества выживших особей.


Кубики кидаются в теме "Дайсы" с соответствующими пометками, после чего в игровой пост вставляются ссылки с результатами бросков.
Редактировать сообщение с выпавшим значением кубиков запрещается во избежание жульничества.


По мере обнаружения дисбаланса система будет дорабатываться.

+1


Вы здесь » Revenge » Об игре и ее механиках » Боевые системы